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我們走~吧!
Let’s-a go!

在同一年,任天堂在日本發表了紅白機(Famiom)。紅白機,讓玩家可以在家裡玩街機遊戲,獲得了大成功。1984年加入任天堂的橋本徹(現在在經營秘密居酒屋)說,當時需求實在太強,導致任天堂京都總部的工程師必須要到店裡幫忙銷售。1985年時,每五個日本家庭就有一台紅白機。

1985年時,任天堂推出了美國版的NES,售價中包含了「瑪莉兄弟」遊戲。新遊戲的主題,圍繞在瑪莉歐試圖從庫巴手中救出碧姬公主。場景的設定很熟悉,是從一個巨大的動物中拯救美女出來,但其他事情則不是。當多數遊戲還是在一個黑色空間進行時,「瑪莉兄弟」已經在藍天場景進行了。瑪莉歐吃了能使他變大,或變「超級」的蘑菇,通過綠色水管到達一個又一個地方。「超級瑪莉兄弟」有一整個可供探索的世界,有蘑菇怪、烏龜士兵跟食人花。遊戲中充滿著各種招數跟關卡,沒有人在之前看過類似的遊戲。

宮本茂稱之為「偉大的頂點」,將任天堂其他遊戲中最好的元素加入,製作出一款可以沉浸幾小時又不斷回訪的遊戲。孩子 — 跟他們的父母 — 花許多時間在宮本茂創造出的王國中。「超級瑪莉兄弟」賣了超過四千萬套,瑪莉歐的授權也一路向前;接著還產出超過兩百個遊戲、幾個電視節目跟一部超可怕的電影。1990年時,跟米老鼠相比,美國小孩對瑪莉歐更熟。

90年代跟二十世紀前十年,任天堂持續在電玩遊戲、家用電玩及掌上型電玩有不錯的獲利表現。在一開始,任天堂備受崇敬。1991年時,當時蘋果電腦的執行長被問到,哪間電腦公司是他最害怕的,他回答說:「任天堂」。

這兩間公司在某種程度上有些類似。正如蘋果的作業系統只能在其設計、販賣的手機及電腦上使用,瑪莉歐家族也只能在任天堂的硬體上看到。這個策略,加上任天堂的目標,是家庭跟一般遊戲玩家的市場 — 而非競爭者所著重的重度遊戲玩家市場,那個市場較小 — 這讓任天堂取得巨大的成功,直到兩千年初期。但當蘋果持續創新,創造全新的商品範疇時,任天堂僅有一項大的創新產品;2006年的Wii,這讓坐在客廳的玩家離開沙發,並不只使用大拇指來玩遊戲。



第一代的Wii大賣。但很快地,蘋果的新產品線,把這間日本公司遠拋在後。iphone跟之後的追隨者,認定一般玩家會因為手機拋棄特定裝置。到了2012年 — iPhone推出了五年後,任天堂宣布虧損,這是公司上市以後的第一次,而這並不是巧合 — 而手機遊戲市場已經成長到一百三十三億美元的規模了,這個規模已經約莫是家用電玩跟掌上電玩市場的一半了。麥格里證券的Daivd Gibson預估,到了2018年,手遊市場可能到達專用遊戲機的一半規模。

任天堂在iPhone時代,只推出了一款主機 Wii U,但它失敗了。任天堂的確做了某些很讚的新遊戲,比如說「漆彈大作戰」;在2015年推出後,獲得重要且具有商業價值的成功。但因為主機賣得不好,很少新玩家接觸到這些遊戲。任天堂在2017年春季即將推出新硬體「Switch」,同時兼有家用遊戲機跟掌上型電玩的功能,可讓玩家把遊戲帶著走。但在東京地下鐵週遭看一下,就可以知道「Switch」解決的是一個不存在的問題:車廂內的男男女女,盯著他們的手機,玩著Candy Crush或龍族拼圖。

所以任天堂正在改變策略。岩田聰在2002年從山內溥手上接下社長位置,在他的帶領下,任天堂避免投入手遊,因為手遊的品質低,隨收隨付制的付款模式也在剝削孩童。但2016年夏天,美國公司Niantic(由Google衍生出來)所發表的手遊「Pokémon Go」,取得令人驚訝的成功,也確認任天堂改變了之前較試探性的決定。在一場公關傑作中,任天堂把宮本茂派去參加蘋果的秋季記者會,發表「超級瑪莉歐」將成為iPhone新遊戲的消息。

這並不是任天堂在自家硬體以外,唯一可利用旗下知識財產價值的機會。環球影城將在日本的據點中,投資三億五千萬美金建立任天堂主題區。而任天堂再度考慮拍攝有關瑪莉歐的電影。

超級瑪莉如何變成全球文化符號 (下)

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